Vietcong2
   >> Vývojový deník

Zde je kompletní vývojový deník, tak jak ho napsal sám Jarek Kolář. Z angličtiny do češtiny přeložil Mautinek.



Toto je vývojový deník Vietcongu 2 a já jsem Jarek Kolář, hlavní designer Pterodonu.

Příběh ve válečných hrách

Když se rozhlédnu kolem, některé válečné hry postrádají příběhovou linii. A proč? Nejdůležitější prvek v těchto hrách je boj a umělá inteligence. Samozřejmě to nevadí, pokud mise na sebe nenavazují a nesnaží se tvořit jeden celek.

Hlavně tímto způsobem jsme v Pterodonu při vytváření Vietcongu 2 mysleli. V prvním díle Vietcongu jsme nereprezentovali příběh jako takový, ale snažili jsme se zaměřit na charaktery vojáků a na jejich služební povinnosti ve Vietnamu. Ve Vietcongu 2 jsme se rozhodli na zápletce a příběhu jako takovém postavit základ hry.

Tet ofenziva

Příběh Vietcongu 2 se odehrává ve městě hue během Tet ofenzivi. Tato doba nabízí něco velmi neobvyklého v historii Vietnamské války a to to, že Severní Vietnam znásobil své síly a provedl masivní útok na americké cíly.

Představa toho, že se hra bude odehrávat v městském prostředí pro nás není nová, přemýšleli jsem o tom už u prvního dílu Vietcongu a chtěli jsme to zařadit do části, kdy byl Hawkins v nemocnici, ale příběhově to nebylo možné, přotože se tyto věci neodehr ávaly současně.

Když jsme začali přemýšlet o Vietcongu 2, uvědomili jsme si, že jsme již trochu znudění prostředím džungle, a proto jsme se rozhodli Vietcong 2 zasadit do urbanizovaného města.

Spolupráce s historikem

Blízká spolupráce s naším historikem PhDr. Danielem Kamasem byla velmi důležita pro finální pohled na hru. Daniel hledal v archivech a knihách a studoval všechny detaily, které se odehrály během TET ofenzivi. Stylizoval všechny důležité události, které by se mohli objevit v misích. S tímto bohatým základem jsme mohli vybírat co do které mise dáme a začít přemýšlet o příběhu, do kterého by byly zapojené.

Role hráče

Náš původní plán byl dát jako hlavního hrdinu zpravodajce Jimmyho Davise. Je to civilista a jeho zkušenosti z konfliktu jsou podobné pro hráče, kteří hráli první díl Vietcongu. Jako novinář by musel sbírat fakta o oblasti a situaci a tím by se postupem času seznámil s prostředím. Během neočekávané ofenzivi Severovietnamských sil by se připojit k vojákům a byl přinucen bojovat o holý život. Tím jsme chtěli ukázat tvrdý život novinářů ve válce a také jejich význam ve zpětné vazbě na občany USA.

Zpočátku se to zdálo být vysoce atraktivní pro příběh, ale problém byl v tom, že pro FPS bychom potřebovali daleko více střílení než nějaký válečný novinář mohl zastávat. Za účelem držet se realističnosti hry a udržení akce jsme opustili vizi toho, že hlavní hrdina bude civilista. Vedli jsme mnoho diskuzí na toto téma a nakonec jsem se dohodli, že hlavní postavou bude Daniel Boone - vojenský poradce z MACV. Boone je vietnamský veterán, který zná o Vietnamu téměř vše. Je to také typ siláka, který vyřeší všechny problémy, které se kolem něj vyskytnou.

Začátek

Hodně současných válečných her, alespoň z mého pohledu, se snaží navodit pocit že první mise je nejvíce intezivný a dramatická. Já jsem ale odmítl dodržovat toto pravidlo a jít přesně opačným směrem.

První mise Vietcongu 2 ukazuje co vojáci dělají ve volném čase a jak svým časem plýtvají v místním bordelu. Je to ta noc před TET oslavou, kdy začla ofenzíva Severního Vietnamu, tak proč první misi nesměřovat do místního baru. Následkem toho, první skutečná mise je taková, že máte za úkol vrátit se na základnu a starat se o novináře Jimmyho Davise, který práve přijel do Vietnamu. Tímto jsme chtěli dosáhnout toho, že hráč pozná základnu a zázemí ještě předtím než začne bojovat.

Vietnamská kampaň

Další důležité rozhodnutí jsme udělali v tom, že jsme se rozhodli udělat kampaň za Vietcong. Všechny výzkumy týkající se Vietnamské války, které jsme prováděli nás vedli k názoru, že musíme dát hráčům příležitost hrát za člena Vietcongu. Po vydání Vietcongu Red Dawn jako datadisku (byla v něm obsaženo coop kampaň) jsme neměli pochyby, že to byl základní krok.

Toto je příklad o tom, jak může dopadnou dvojmyšlenková vůle něco chtít. Při hraní za Boona budete v misích zachraňovat rukojmí. Jeden z rukojmích - kněz - je zadržován mladým Vietcongem, který se zastřelí. Davis poté nalézá deník Vietconga a začne ho číst jako příběh. Tato část hry nám dovolila se vrátit k prostředí dřungle a prozkoumat konflikt z druhé strany. Ovšem příběh tohoto mladého člena Vietcongu není tak dlouhý jako příběh Boonův.

Skript

Většinou dialogů jsme připravovali za pomoci našeho dějepisce Daniela Kamase, ale ještě důležitější pro nás bylo použít ten pravý slang, pro zachycení reálné atmosféry. Díky pomoci jednoho vysloužilého armádního plukovníka, který byl fanoušek prvního dílu Vietcongu, jsme skočili s úvodem za spisovatelem Chrisem Thompsonem. Chrisův otec byl SF operující blízko Hue během TET ofenzivy a on samotný právě dokončil knihu s autorem Robinem Moorem s názvem Zelení bareti.

Chris se přestěhoval do České republiky, aby s námi mohl přímo pracoval v naší kanceláři. Hrál hru, studoval různé zdroje a články a s jeho otcem Robinem přepsal celý skript. Myslíme si, že udělal ohromnou práci.

Jedinný skutečný problém, se kterým jsme se setkali byl dialog australských postav. Ale za pomoci slangového slovníku a producenta hry - Simona Picarda, který je z půlky Australan, se nám podařilo udělat i tento prvek autentický.

Vystříhnuté scény

Po prvním dílu jsme ustoupili od představ, že budeme stříhat scény z herního enginu. Bylo těžké přizpůsobit se kritice, druhý díl by už potom tak moc nenavazoval na první, uvědomili jsme si, že bude lepší když vystříhnuté scény zachováme. A tak jsme poslali skrpit a animace k australské společnosti zvané Plastic Wax.

Hodně těchto scén reprezentuje novinář Davis, vykonává válečnou reportáž mezi misemi zdolanými Boonem. Také se objevuje u Minhova deníku (již zmíněno výše) a vystupuje jako spojka ve hře mezi misemi. Nyní jsem skutečně rád, jak dobře animace mezi misemi dopadli a že zapadají do hry.

Nahrávání hlasů

Jeden z nejvíce kritizovaných aspektů v prvním díle Vietcongu byly mluvené dialogy a monology. Přišli jsme na to že, drsný hlas Hawkinse rušil herní atmosféru. Někdy méně je opravdu více.

Tentokrát jsem zkusili udělat hlasy o něco přesnější. Skript byl dokonale vytvořen Chrisem i s detailním znakovým popisem stejně jako správná intonace pro každou linii řeči. V 2K Games udělali dobrou práci, našli dobrého herce a poskytli vynikající studio. I když nahrávky trvaly dlouho, výsledek je vynikající.

Vietnamská řeč

Pro zabezpečení správné atmosféry v průběhu hry, bylo vše co je mluveno ve hře Vietnamci - od lámané angličtiny až po Vietnamštinu - nahráno rodilými Vietnamci. Pocit ze hry a atmosféra je díky tomuto ještě lepší a je o kategorii výše než první díl, ve kterém Vietcongy mluvili Vietnamští dobrovolníci.

Hudba

Poslední velmi duležitý aspekt pro hráče je hudba. Tradiční hudba byla silná stránka Vietcongu. Tentokrát jsme nepoužili žádnou autentickou hudbu, ale všechnu muziku, co ve hře je, jsme si nechali nahrát. Hudba byla znovu složena Petrem Moresem a Tomášem Slapotou. Věnovali hodně úsilí studování hudebních hitparád z 60. let za účelem dostat tu správnou úroveň autentičnosti. Hudba byla nahrána Tomášem, Petrem a skupinou Rudé Kostry.

Přeloženo z originálu na fragland.net, za případné nepřesnosti v překladu a jiné nedostatky nenesu žádnou zodpovědnost