Vietcong2
   >> Vietcong2 & Statistiky
» Hrajete hru Vietcong 2 a těšíte se na chvíli až se z hodnosti vojína vyšplháte do hodnosti generála? Je tu problém. Zdá se, že čekáte zbytečně. Žádné povyšování se nekoná, tedy alespoň zatím ne. Systém povyšování byl jednou ze zajímavých novinek představených ve hře Vietcong 2, který dle svého konceptu má odměňovat hráče tím, že čím déle hru hrají, tím více bodů získávají a na základě toho jsou jim pak udělovány hodnosti. Hodnost je pak automaticky napsaná před jménem, takže hráč který je ve hře nový, vždy pozná s kým má tu čest. Současná realita je ta, že nikdo z hráčů před svým jménem jinou hodnost než PVT zatím neviděl (kromě demoverze). Několik lidí si toho již všimlo, ale protože přesnou funkci povyšování nikdo z veřejnosti nezná, o příčině se vedou pouze dohady. Pokud se chcete dozvědět, proč tomu tak je, přečtěte si celý článek, určitě budete překvapeni né-li zaskočeni o co všechno jsme přišli.

Jelikož jsem byl do systému povyšování v jisté míře zapleten a příčinu aktuálního stavu znám, cítím, že by bylo velmi dobré abych zde celou věc osvětlil a řekl o tzv. systému povyšování věci, které dosud nebyly zveřejněny a nikdo z hráčů je ani netuší, protože v žádné dosavadní recenzi o nich nebyla ani zmínka.

Možná si vzpomínáte, že v různých preview na hru se již od začátku objevovala věta, že dosažená hodnost se ukládá na centrální server podobně jako u Battlefield 2. Battlefield 2 je ovšem hra obsahující mnohem více, než jen evidenci hodností - hra má v sobě zabudován obsáhlý systém herních statistik, kde na centrální server se ukládají dosažené herní výsledky a výkony každého hráče. Můžete si tedy prohlížet jakou máte úspěšnost v boji, jak vám jde zacházení s různými zbraněmi, jak jste prospěšní vašemu týmu, můžete se porovnávat s jinými hráči - je to zkrátka poměrně atraktivní věc, na kterou každý recenzent Battlefield 2 pěl chválu ...

Doposud však nikdo netuší, že něco takového (a troufám si říci, ře i v n?kterých aspektech mnohem rozáhlejšího) je již od samého začátku integrováno i do hry Vietcong 2. Systém hráčských hodností je totiž pouze jednou z nepřeberného počtu veličin evidovaných v zabudovaných herních statistikách Vietcongu 2. Možná je vám divné, proč o tomto systému tedy nikdo neví a proč hráči nemají možnost se na své statistické výsledky podívat?

Odpověď je prostá: Tento systém byl sice do hry integrován, ale nebyl nikdy spuštěn. Nicméně odpověď na otázku proč tento systém nebyl spuštěn je poměrně bizarní: Vydavatel hry (2K games) si u tvůrců hry sice tento systém objednal, schválil ho a nechal provést validační testy zdrojových skriptů které se starají jak o generování statistik, tak o generování webového výstupu pro hráče, ale již se nemá k tomu, aby objednal hosting tohoto systému v GameSpy, na jejichž platformě jsou (jako v případě BF2) statistiky vybudovány. Tento poslední, nicméně zásadní krůček je příčinou toho, že všechny hráčské výsledky které herní server na centrální server posílá, jsou místo toho aby byly zpracovány, jednoduše ztraceny. Z tohoto důvodu není následně možné u hráčů evidovat ani dosaženou hodnost, a proto ve hře nepotkáte vyšší šarži než vojína. Je velmi smutné, že celý systém byl dokončen a schválen několik týdnů před vydáním hry a od té doby se čeká již jen na onen poslední krok, který stále ze strany vydavatele nepřichází. Vlastně se dá říci, že člověk který si hru koupí, ji vinou vydavatele dostane (proti vůli autorů herního titulu) nekompletní.

Vzhledem k tomu, že statistický systém ve hře (dle mého osobního názoru) asi nikdy aktivován nebude, myslím, že by bylo dobré hráčům alespoň tuto skrytou část hry ukázat. Jako autor algoritmu starajícího se o generování všech statistických údajů a skriptů generujících webový výstup ze statistik, věřím že na to mám právo, i když tyto informace teoreticky stále ještě mohou podléhat NDA.



Protože je obtížné popsat celý systém najednou tak, aby si člověk udělal představu o jeho rozsahu, bude jistě správné postupně popsat jednotlivé sekce do kterých byl statistický systém rozčleněn ve webovém výstupu.

Na začátek řeknu něco o úvaze, která vedla vytvoření systému statistik do takové podoby, do které byl nakonec vytvořen: Primární ideou tvůrců hry bylo dát Vietcongu 2 detailní statistiky orientované na hráče tak, aby si každý mohl prohlédnout svůj výkon ve hře nejen z hlediska dosaženého skóre, popřípadě jiné absolutní míry odrážející výkonnost hráče ve hře, ale aby byl schopen například zjistit i své schopnosti při zacházení s jednotlivými zbraněmi, na jednotlivých mapách, při různých herních typech (tedy i v různých herních situacích), aby si kdokoliv mohl udělat představu o hráčových skutečných preferencích týkajících se jak zbraní tak herních povolání, map, herních módů, nebo dokonce i stran za které hráč hraje - a to vše nikoliv pouze za celou dobu hraní dohromady, ale i v průběhu posledního měsíce, týdne, aktuálního dne nebo dokonce předchozího dne a několika uplynulých her. I když je to poměrně překvapivé, ve statistickém systému je evidováno v průměru 9000 informací na každého hráče, z nichš je následn? generován zhruba 2,5 násobek informací zobrazitelných na webu. Je tedy nasnadě, že takovéto množství informací musí být logicky členěno do menších tématicky zaměřených sekcí, aby hráč nebyl informacemi přehlcen a neztratil v nich orientaci. Mým původním záměrem bylo vytvoření dvou verzí statistického webu, kde první by prezentovala pouze zjednodušené (velmi syntetické) informace a druhá, kterou by si uživatel mohl volitelně v nastavení zapnout by mu umožnila procházet i ty nejmenší detaily.

Bohužel prostředí na němž bylo nutno statistický web hostovat má silná omezení, která mne vedla k vytvoření pouze jediné verze statistického webového rozhraní, poskytujícího přístup jak k informacím syntetickým, tak k informacím detailním. Samotný web zpřístupňující statistické informace hráčům byl z hlediska povahy dat rozdělen do dvou částí. Jedna část zprostředkovávala přístup ke statistickým výsledkům zahrnujícím všechny hráče jako celek, druhá část zprostředkovávala statistické výsledky každého jednotlivého hráče.



Popis vytvořených statistik:

Část první - statistiky orientované na hráče co by jednotlivce:

Protože množství informací které bylo ke každému hráči k dispozici je enormní, statistiky byly rozděleny do následujících kategorií:

1) Souhrnné informace o hráči:

V první části stránky byly uvedeny základní informace o hráčově poslední hře - kdy hrál, na kterém serveru hrál, jakou mapu a herní mód hrál, jak dlouho hrál, jaké měl skóre, kolik kills, deaths, kolik mu bylo za danou hru přiděleno bodů ze kterých se počítala hráčova hodnost.

Z celkových výsledků za dané časové období byly na stránce k dispozici, je možno jmenovat například celkové i maximální skóre, počet kills, deaths, poměr kills/deaths, nebo počet teamkillů ve hře. Dále zde byla uvedena hráčova aktuální hodnost i počtu bodů, které musí získat pro dosažení následující hodnosti.

Pro přehled o čase stráveném ve hře byly k dispozici údaje o počtu odehraných hodin, počet odehraných kol, průměrná doba jedné hry, na kolik procent hráč preferoval hraní ve Vietnam módu a dokonce i doba odehraná za US nebo VC stranu, nebo i bez ohledu na stranu v případě DM nebo Coop módu.

Nemalý prostor byl věnován i přehledu úspěšnosti střelby daného hráče (za všechny zbraně dohromady) - hráč měl možnost zjistit kolik ran vystřelil a kolik z vystřelených ran zasáhlo nepřítele. Stejně tak byla počítána i úspěšnost zásahu - tedy kolik střel musel daný hráč vynaložit na 1 úspěšný kill nepřítele. Na druhou stranu byly evidovány i zásahy hráče nepřítelem a vypočítávána například i schopnost hráče přežívat obržené zásahy.

Jako bonus si mohl každý hráč prohlédnout přehled vzdáleností, jenž ve hře urazil - a to jak pěšky, tak pomocí vozidla na místě řidiče, i pasažéra. Aby to bylo ještě trochu zajímavější, pohyb pěšky byl rozpitván do různých detailů, jakými byla například vzdálenost kterou hráč urazil prostou chůzí, v běhu, v podřepu, při plazení nebo dokonce při míření i bez míření.

Všechny informace obsažené ve statistikách byly navíc zobrazitelné v 5-ti časových úsecích: celkově (tedy za celou dobu co hráč hraje), za poslední měsíc, za poslední týden, za předchozí den a za aktuální den. Přepínání mezi jednotlivými časovými úseky bylo realizováno pomocí menu, které umožnilo hráči rychle porovnávat své výkony za dané časové období přímo v aktivní kategorii.



2) Informace vážící se k herním výsledům na jednotlivých mapách

V této kategorii byly k dispozici herní výsledky v prakticky stejné struktuře jako v kategorii souhrnných informací, nicméně zde se tyto údaje vázaly na každou konkrétní mapu, kterou hráč v daném časovém období hrál. Bylo tedy možné zjistit, na kterých mapách je konkrétní hráč úspěšný, a popřípadě tyto výsledky porovnávat s jinými hráči.

 


Protože na každé z map je možno hrát více herních módů, jenž se od sebe liší svojí herní povahou a dosažené výsledky na nich nejsou rovnocenné, u každé z map byla k dispozici možnost otevřít si podkategorii s detaily věnované výsledkům ze všech herních módů, které hráč na dané mapě hrál



3) Informace vážící se ke zbraním

Vietcong 2 umožňuje poměrně detailně sledovat používání jednotlivých zbraní hráčem. Proto v kategorii zbraní byly vytvořeny dvě základní podkategorie dávající poměrně dobrý přehled jak o hráčových preferencích vůči jednotlivým zbraním, tak o hráčově umění s nimi zacházet. V první podkategii byl uveden seznam zbraní, které hráč v daném časovém období ve hře používal. U každé ze zbraní bylo uvedeno kolik času hráč s danou zbraní strávil a které zbraně nejvíce preferuje.

 


Druhá podkategorie byla věnována úspěšnosti používání dané zbraně hráčem. K dispozici byl přehled o množství střel vystřelených z každé zbraně, počtu úspěšných zásahů a návazně i o efektivitě střelby. To vše bylo ještě rozděleno do variant střelby bez míření a střelby s použitím mířidel zbraně.



4) Informace vážící se k herním povoláním

Tato kategorie byla věnována přehledu herních povolání, které hráč v průběhu hry využíval. Protože na herních serverech může být zapnut systém odemykání herních povolání podle dosaženého skóre, tato evidence byla navíc rozdělena jak pro případ zapnutého, tak pro případ vypnutého systému odemykání. U každého hráče tedy mohly být jednoduše vyjádřeny jeho skutečné preference vůči jednotlivým herním povoláním.



5) Přehled výsledků v posledních 10 hrách

Zde si každý hráč mohl prohlédnout základní záznamy z uplynulých 10-ti odehraných her. Bylo tedy možno zjistit, na kterých serverech hráč hrál, v jakém čase, jak dlouho, jakou mapu, herní mód, k dispozici byl jednoduchý přehled o dosaženém skóre a například i o efektivitě hráčovy střelby.

 


6) Porovnání výsledků hráče s nejlepšími hráči

Při tak velkém množství údajů jenž statistiky o hráči nabízí je problematické provádět jakékoliv exaktní srovnávání, protože to je závislé spíše na osobních peferencích vůči jednotlivých výkonovým parametrům. Hlavní myšlenkou této kategorie tedy bylo zvolit několik základních parametrů, které by se porovnávaly s hráči, jenž dosáhli v daném časovém období nejlepšího výsledku. Srovnávání bylo navíc rozčleněno do několika úrovní detailů. V té nejvyšší úrovni si hráč mohl s nejlepšími hráči porovnat své celkové i maximální skóre, celkový a maximální počet kills, odehranou dobu, nebo dosažený počet hodnostních bodů za hru jako celek. V další úrovni mohl tyto parametry porovnávat zvláš» pro každou mapu a dokonce i pro každý z herních módů, který na dané mapě v daném časovém období hrál. Pro jednoduchost bylo porovnávání vyjádřeno sloupcovými grafy.



7) Hráčský profil

V poslední kategorii statistik vážících se ke konkrétnímu hráči byly k dispozici detaily obsahující jak verzi hry, kterou hráč hraje, tak například informace kdy poprvé a kdy naposledy hru hrál. Hlavním cílem zde však bylo vytvořit jakýsi průřez hráčovy herní kariéry ve formě tabulky se záznamy o postupech přes jednotlivé hodnosti včetně přehledu počtu hodnostních bodů, kterých hráč ještě musí dosáhnout, aby získal konkrétní hodnost. Samotná úroveň postupu byla pro snazší vizualizaci vyjádřena i sloupcovým grafem.
Jako malá zajímavost zde byly umístěny i ikonky s obličejem postavy, za kterou hráč aktuálně ve hře hraje - jak pro US, tak pro VC stranu. Tyto ikonky se měnily v závislosti na aktuálním hráčově nastavení ve hře.



Dále se podíváme na část orientovanou na výsledky jako celek od všech hráčů:

Na okraj bych zde mohl zmínit ještě hlavní stránku, která byla určena pro vyhledávání jednotlivých hráčů dle jejich nicku nebo ID čísla. Obsahovala i přehled 10-ti nejlepších hráčů dne.



Část druhá - statistiky orientované na všechny hráče jako celek:

Protože množství informací které bylo ke každému hráči k dispozici je enormní, statistiky byly rozděleny do následujících kategorií:

1) Žebříčky 100 nejlepších hráčů dle vybraných kritérií

Jak již bylo zmíněno výše, je obtížné definovat nějakou univerzální míru hodnocení hráče. Proto hráči byli hodnoceni zvláš» dle následujících parametrů: Počet hodnostních bodů, celkové skóre, celkový počet kills, maximální dosažené skóre v jedné hře, maximální počet dosažených kills v jedné hře a odehraný čas. Na základě těchto parametrů byla vytvořena skupina žebříčů 100 nejlepších hráčů pro každý z uvedených parametrů. Tyto žebříčky byly navíc k dispozici zvláš» pro každé z 5-ti časových období.



2) Přehled oblíbenosti jednotlivých map a herních módů

Protože mnoho hráčů mezi sebou vede diskuse o tom která mapa nebo herní mód je nejlepší a nejvíce hraný, byl v této kategorii vytvořen přehled všech map a herních módů s informacemi o celkovém odehraném čase. Odehraný čas každé mapy byl procentuelně porovnáván s mapou, na které odehráli hráči v daném časovém období nejvíce času. Preference hráčů vůči jednotlivým herních módů na každé z uvedených map byla jednoduše vizualizována koláčovým grafem.

Jako malý bonus byla ještě přidána tabulka se jménem hráče který na dané mapě nebo v daném módu dosáhl nejlepšího scóre nebo kills.

V základní verzi zde byla vedena evidence základních map ze hry, nicméně systém byl navržen aby byl schopen sledovat informace ještě o cca 50-ti vybraných uživatelských, nebo bonusových mapách.

 

Obsáhlejší přehled výsledků hráčů na dané mapě však byl k dispozici v podkategorii věnované skupiněžebříčků s 10-ti nejlepšími hráči dle dosaženého celkového skóre, celkového počtu kills, maximálního dosaženého skóre v jedné hře, maximálního počtu dosažených kills v jedné hře a odehraného času. Tyto žebříčky byly uvedeny zvláš» pro mapu jako celek a zvláš» pro jednotlivé herní módy na dané mapě. Všechny žebříčky samozřejmě existovaly v provedení pro každé z 5-ti časových období.

 


3) Přehled preferencí herních povolání

Provedení této kategorie odpovídalo již výše popisované verzi určené konkrétnímu hráči. Hlavním přínosem byl přehled o skutečné oblibě jednotlivých povolání ve hře z dostatečně velkého vzorku dat.

 


4) Přehled preferencí používání jednotlivých zbraní a jejich efektivita

Stejně jako v předchozím případě, tato kategorie byla identická s již dříve popisovanou variantou pro konkrétního hráče. Nicméně vzhledem k velkému statistickému vzorku který je v tomto případě k dispozici, je možno si udělat obrázek o nejvíce preferovaných zbraních hráči, o jejich přesnosti a účinnosti, popřípadě vyvážení oproti ostatním zbraním.



5) Grafy ukazující návštěvnost hry v daném týdnu

V této kategorii byly zobrazeny grafy s návštěvností hry v závislosti na denní době. V horní části stránky byl umístěn graf zobrazující návštěvnost hry v aktuálním dni. Počet hráčů byl do grafu zanášen v intervalovém rozlišení 10-ti minut. Následující grafy ukazují návštěvnost hry za předchozí dny v rozlišení 30-ti minut. Do budoucna zde měl být doplněn i graf s vývojem návštěvnosti za jednotlivé měsíce, popřípadě roky. Na uvedeném obrázku je vidět záznam z období betatestu - tehdy se do hry připojovalo vždy jen několik lidí, informace v grafech jsou tedy pouze ilustrativní.



Tato poslední kategorie uzavírá náhled na multiplayerové statistiky hry Vietcong 2.



Dělat statistiky do multiplayerových her je dnes poměrně moderní trend, nicméně většina herních titulů se omezuje pouze na sledování několika základních parametrů. V tomto případě bylo záměrem autorů si trochu vyhrát a potenciál herních statistik využít co nejvíce (což se jistě povedlo). Na závěr bych řekl, že je nepochybně velká škoda ochudit hráče o možnost prohlížet své průběžné herní výsledky, popřípadě o možnosti srovnávání jednotlivých hráčů mezi sebou. O to smutnější je, že toto ochuzení způsobí paradoxně sám vydavatel, jehož primárním zájmem má být hru co nejvíce podporovat. Mě samotnému je pak líto času jak svého, tak lidí z Pterodonu, protože čas který jsme do vytvoření statistického systému zbytečně investovali, mohl být využit jinak.

Na konec bych ještě rád uvedl seznam lidí, kteří za vytvořením statistického systému pro VC2 stáli:

SKID - backend script, statistický web
Erik - implementace statistik do hry
CyberKiller - webová grafika
Latimerius - implementace do netkódu
• a samozřejmě další lidé z Pterodonu


Autor: Tommy | Zdroj: www.redia.cz

Zpět na hlavní stránku